 |
| パソコンを使ってやってみたいことを選ぶだけで、最適なお役立ち商品がすぐにGET! |
|
|
|
|
| リアルな動きのための ゲーム物理プログラミング |
 |
|
|
|
    |
|
| ・著者:XELF |
| ・定価:3,570円(税込) |
| ・B5変型判 368ページ |
| ・ISBN978-4-8399-3163-6 |
| ・発売日:2009年10月23日 |
■内容紹介 より“自然な動き”を実装する。
ゲームの仮想世界の中に登場する物体同士の衝突や転がり方、登場人物の髪の毛の動きなどに、物理法則に基づいた処理を適用するケースが増えています。ゲームに迫力・説得力を与えることができるとともに、コンピュータグラフィックスの進化でリアルになった映像に相応しい「自然な動き」が欠かせなくなってきていることもその理由でしょう。
物理に基づいた処理を実装するには、高度な知識とテクニックが必要とされる部分もありますが「物理エンジン」と呼ばれるライブラリ・ミドルウェアを活用すると、比較的簡単にリアリティのある動きをゲームに取り入れることができます。
本書は「XNA Game Studio 3.1」とフリーの物理エンジン「Farseer Physics Engine」「JigLibX」「PhysX」を活用したWindowsのゲーム制作を実践解説。
基礎的な「剛体物理」および3D演算でよく使われる数学「ベクトル」「行列」「クォータニオン」、またXNAにはない「デュアルクォータニオン」の解説とそれに相当する実装について触れます。また2Dのアクションゲーム、髪の毛、服の布のたなびくような表現の手法について、それぞれ得意とする物理エンジンを実装していきます。
「物理なし」から「物理あり」へ
動き、自然さ、迫力、リアルタイムさを追求した物理実装を実践解説。
|
|
|
|