|
インタラクションデザインの教科書 |
|
|
Introduction イントロダクション
Chapter 1 インタラクションデザインとは何か?
1 インタラクション、そしてインタラクションデザインとは何か
2 なぜインタラクションの「デザイン」なのか
3 インタラクションデザインの短い歴史
3-1 1940年代から1980年代
3-2 1990年代から現在まで
マーク・レティグ、インタラクションデザインの歴史と未来について語る
4 インタラクションデザインとその近接領域
事例研究:Corel PowerTRACE
5 なぜインタラクションデザインを実践するのか
Chapter 2 出発点
1 複数の課題を伴う課題
2 プロジェクトの定義
2-1 ビジネスゴール
2-2 制約事項
2-3 情報収集
3 インタラクションデザインの4 つのアプローチ
3-1 ユーザー中心デザイン
3-2 アクティビティ中心デザイン
3-3 システムデザイン
ヒュー・ダバリー、システムデザインについて語る
3-4 才能に基づくデザイン
4 まとめ
Chapter 3 インタラクションデザインの基礎
1 インタラクションデザインの基本要素
1-1 動き
1-2 空間
1-3 時間
1-4 外観
1-5 感触
1-6 音
2 インタラクションデザインの法則
2-1 ムーアの法則
2-2 フィッツの法則
2-3 ヒックの法則
2-4 魔法の数字「7」
2-5 テスラーの複雑性保存の法則
ラリー・テスラー、インタラクションデザインの法則について語る
2-6 ポカヨケの原則
2-7 直接操作と間接操作
2-8 フィードバックとフィードフォワード
3 優れたインタラクションデザインの特徴
3-1 信頼性
3-2 妥当性
3-3 賢明さ
3-4 敏速さ
3-5 巧妙さ
3-6 遊び
3-7 心地よさ
4 まとめ
Chapter 4 デザインリサーチとブレインストーミング
1 デザインリサーチとは何か
1-1 わざわざデザインリサーチをする理由
ブレンダ・ローレル、デザインリサーチについて語る
2 デザインリサーチの実施
2-1 してはいけないこと
2-2 倫理的な調査
2-3 費用と時間
2-4 何に注目し、どのようにそれを記録するか
3 調査手法
3-1 観察
3-2 インタビュー
3-3 アクティビティ
4 調査結果が示唆するデザインの意味
5 ブレインストーミング:「そして奇跡が起こり…」
6 まとめ
Chapter 5 インタラクションデザインの技術
1 仕事のツール
2 リサーチモデル
3 ペルソナ
ロバート・ライマン、ペルソナについて語る
4 シナリオ
5 スケッチとモデル
6 絵コンテ
7 タスク分析
8 タスクフロー
9 ユースケース
10 ムードボード
11 ワイヤーフレーム
11-1 ワイヤーフレーム
11-2 注記
11-3 ワイヤーフレームのメタデータ
12 プロトタイプ:ペーパープロトタイプ、デジタルプロトタイプ、物理的プロトタイプ
13 テスト
14 まとめ
Chapter 6 インターフェースデザインの基礎
1 ビジュアルインターフェースデザインの基本要素
1-1 レイアウト
1-2 タイポグラフィ
1-3 色
1-4 素材と形
ルーク・ロブレスキー、視覚的なインタラクションデザインについて語る
2 コントロールとウィジェット
3 アイコン
事例研究:Google Talk つきのGmail
4 音
5 標準
6 「顔」をもたないインターフェース
6-1 声
6-2 ジェスチャー
6-3 存在
7 まとめ
Chapter 7 賢明なアプリケーションと巧妙な機器
1 マルチタスクのためのデザイン
2 一体感のためのデザイン
2-1 カスタマイズとパーソナライズ
2-2 順応
2-3 ハッキング
ダン・ヒル、ハッキングと順応について語る
3 環境に溶け込む機器
事例研究:ザ・ソース
4 まとめ
Chapter 8 サービスのデザイン
1 サービスとは何か
1-1 サービスの特徴
1-2 サービスデザインの基本要素
2 なぜサービスをデザインするのか
3 サービスとブランド
4 サービスと製品の違い
シェリー・イヴンソン、サービスデザインについて語る
5 サービスデザインの技術
5-1 環境についての説明
5-2 ステークホルダーについての説明
5-3 企業の認知度とブランド
5-4 接点
5-5 プロセスマップ
5-6 サービスの青写真
5-7 サービスのプロトタイプ
事例研究:電子チェックインシステム
6 デジタルサービスの中心で
7 まとめ
Chapter 9 インタラクションデザインの未来
1 この先10年のインターネット
1-1 次世代ウェブのためのツール
2 知的なエージェント
3 スパイムと、モノのインターネット
4 トランスメディアのインタラクション
事例研究:Perplex City
5 人とロボットのインタラクション
カール・ディサルボ、ロボットのデザインについて語る
6 ウェアラブルコンピューティング
7 ユビキタスコンピューティング
アダム・グリーンフィールド、エブリウェアについて語る
8 デジタルツールを作るためのデジタルツール
9 まとめ
Epilogue 永遠なるデザイン
1 デザインの倫理
1-1 原則
2 意識的な選択 |
|
|
|
|